EA Play FIFA 23 F1® 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Electronic Arts – Aloitussivu Electronics Arts Home Uusimmat pelit Tulossa pian Ilmaispelit EA SPORTS EA Originals Pelikirjasto EA app -tarjoukset PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobiilipelit Pogo EA app EA Play Pelitestaus Yritys Työpaikat Uutiset Teknologia EA-studiot EA-kumppanit Sitoumuksemme Positive Play Ihmiset ja osallistava kulttuuri Sosiaalinen vaikutus Ympäristö Ohjeet EA-yhteisön keskustelupalstat Pelaajien ja vanhempien työkalut Saavutettavuus Lehdistö Sijoittajat Uusimmat pelit Tulossa pian Ilmaispelit EA SPORTS EA Originals Pelikirjasto EA app -tarjoukset PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobiilipelit Pogo EA app EA Play Pelitestaus Yritys Työpaikat Uutiset Teknologia EA-studiot EA-kumppanit Sitoumuksemme Positive Play Ihmiset ja osallistava kulttuuri Sosiaalinen vaikutus Ympäristö Ohjeet EA-yhteisön keskustelupalstat Pelaajien ja vanhempien työkalut Saavutettavuus Lehdistö Sijoittajat

The Sims -pelien 25-vuotisjuhlat: Loel Phelps

Juhlista The Simsin 25-vuotispäivää muistelemalla pelitiimin valitsemia merkittävimpiä päivityksiä.

Jo 25 vuoden ajan intohimoinen tiimimme on luonut syvällisiä, harkittuja ja autenttisia kokemuksia, jotka heijastelevat elämän monia mahdollisuuksia (sekä muutamia toivomiamme fantastisia mahdollisuuksia). Elämä on kuitenkin melkoisen iso juttu, ja siksi teemmekin jatkuvasti uutta sisältöä ja ominaisuuksia laajentamaan The Sims -universumia sen pelaajayhteisöä edustavaksi tarinankerronnan alustaksi. 

Osana jatkuvaa vuosipäiväjuhlintaamme keskustelemme tiimimme jäsenten kanssa merkittävimmistä projekteista, joissa he ovat olleet mukana The Sims -perheeseen liityttyään, ja tutustumme tapoihin, joilla heidän ainutlaatuiset näkökulmansa ovat vaikuttaneet viimeisten 25 vuoden aikana lisäämiimme ominaisuuksiin ja päivityksiin. Vuosijuhlasarjamme viimeisessä (toistaiseksi) osassa juttelimme Senior Game Design Directorin Loel Phelpsin kanssa niistä 14 vuodesta, jotka hän on viettänyt The Simsin parissa. Hänen uransa on kattanut lähes lukemattoman määrän päivityksiä ja lisäosia, joiden ansiosta kaikenlaiset pelaajat voivat nyt nähdä oman elämänsä pelissä.

Loel hymyilee oranssin ja viininpunaisen Maxis-taustan edessä, plumbob päänsä yläpuolella. Teksti: "Maxis juhlii 25 vuotta The Sims -pelisarjaa."

Mikä oli ensimmäinen roolisi The Simsissä, ja miten se on muuttunut ajan mittaan?

Olen ollut Maxisilla 14 vuotta, mutta tämä on 20. vuoteni EA:lla. On aika hullua ajatella, että olen ollut yhdessä firmassa 20 vuotta, ja on todella mielenkiintoista kuulla, että Maxisilla on paljon ihmisiä, jotka ovat olleet täällä todella kauan. Tämä on studio, jossa viihdytään pitkään, ja se on aika ennennäkemätöntä tällä alalla. Luulen, että se on kiinni ihmisistä, joiden kanssa työskentelet joka päivä.

Maxisissa mielenkiintoisinta on itse tuote – mistä olin huolissani, kun aloitin firmassa. Urani ensimmäisen vuosikymmenen aikana keskityin tasojen suunnitteluun, eikä sillä taidolla ole juuri kysyntää Maxisilla. Kun aloitin Maxisilla, ajattelin: ”Tämä pilaa urani, koska olen tasojen suunnittelija, enkä tiedä, miten käyttäisin taitojani täällä.” [nauraa] Juttelin asiasta luovan johtajan kanssa, ja hän kannusti minua: ”Pelaa peliä 200 tuntia. Opit, millainen se on. Kyllä se siinä sinulle selviää. Siihen tavallaan rakastuu.” Ja se oli täysin totta. Tämä peli – The Sims – on aivan erilainen kuin mikään muu. Ja se on vaikein peli, jonka parissa minulla on koskaan ollut ilo työskennellä. Löydän siitä aina uusia haasteita ja ongelmia sekä tarinoita, joita haluan kertoa.

Aloitin Maxisilla johtavana suunnittelijana, ja nyt olen vanhempi pelisuunnittelun johtaja. Vaikutusalueeni on siis kasvanut huomattavasti, mutta päivittäin tekemäni työ ei itse asiassa ole niin erilaista, mikä on oikeastaan aika mukavaa. Johtavana suunnittelijana oleminen on kuin paimentaisi pientä tiimiä, joka keksii uusia ominaisuuksia, ja auttaisi tiimiä selvittämään, millaisia niistä pitää tehdä. Mutta pelisuunnittelun puolella kyse on paljon suuremmasta ihmisjoukosta. Pääsen työskentelemään kaikkien tiimien kanssa ja pääsen laatimaan parhaita käytäntöjä siihen, miten pelaajien toiveita tulisi kuunnella.

Pääsen myös kuuntelemaan pelaajiamme enemmän kuin koskaan ennen. Pääsen osallistumaan tutkimustyöhömme ja juttelemaan pelaajien kanssa heidän haasteistaan ja siitä, miten saisin siirrettyä heidän toivomansa suoraan peliin. Minun työssäni on parasta juuri nyt se, että minulla on kolmen vuoden päähän tulevaisuuteen kantava näkymä, jonka ansiosta voin sanoa: ”Jos tiimi tekee näin ja näin ja näin, pelaajat voivat viimein tehdä tämän todella ison asian, jota he ovat aina halunneet.” En voinut tehdä niin, kun aloitin.

Mikä oli ensimmäinen Sims-työsi?

Minulla oli ilo työskennellä The Sims 3 Superstaran laulajauran parissa. Siihen asti simit oli saanut esiintymään pelissä sanomalla: ”Soita jotakin soitinta”. Ja sitten sim meni tekemään sen. Pelaaja ei voinut vaikuttaa siihen, miten sim esiintyi. Siksi olikin jännittävää kehitellä äänijohtaja Robin kanssa jotakin, jota pelaaja voisi ohjata oikeasti. Jos haluat esittää laulun, jossa on neljä säkeistöä ja neljä kertsiä, voit tehdä sen. Jos halusit innostaa yleisöä kesken laulun, voit tehdä sen. Etsimme tapoja antaa pelaajille paljon enemmän valtaa esiintymisiin pelissä, joka ei ollut vielä tehnyt niin. Ja jos halusit vain katsoa vierestä puuttumatta esitykseen mitenkään, voit tehdä senkin. Sinun tarvitsi vain järjestää esiintyminen, ja simit esiintyivät. Halusin kuitenkin pelaajien voivan rakentaa esityksensä ja todella tuntemaan esiintymisjännitystä ja paineita, ja lopulta onnistumaan lavalla.

Kolme värikkäästi pukeutunutta Sims-hahmoa juttelee modernissa huoneessa. Heillä on värikkäitä Y2K-tyylisiä asuja sekä pirteitä asusteita ja hiustyylejä.

Mikä on merkityksellisin asia, jonka parissa olet työskennellyt, ja miksi se on merkityksellisin?

Mieheni, tyttäreni ja minun luonani asuu tällä hetkellä isoisä alakerrassa. Pähkäilin sitä mielessäni: ”Miten voimme edustaa tätä monen sukupolven yhteisasumista, joka on monelle tuttua?” Kun mietimme Vuokrakodit-lisäosaa, loimme tarkoituksella asumiseen vaihtoehtoja, jotka heijastelevat sitä, miten monet elävät oikeassa maailmassa. Enkä tarkoita vain pilvenpiirtäjiä, vaan kerrostaloja, joissa asuu paljon erilaisia perheitä yhteisissä tiloissa. Minulle se oli yksi niistä asioista, jotka... Näitä tarinoita ei voinut kertoa The Simsissä ennen kuin saimme Vuokrakodit. Mutta suurin osa maailmasta elää tällä tavalla. Useimmat eivät asu yhden perheen kodeissa, varsinkaan ulkomailla. Minusta se on ollut viime aikojen vaikuttavin asia.

Voisin myös palata laktoosi-intoleranssiin asti. Olen laktoosi-intolerantti, ja kun sain sen piirteen peliin, tunsin tulleeni nähdyksi. Se oli pieni asia, mutta minulle tärkeä. The Sims 3 -pelissä yritin aina rikkoa rajoja edustamalla erilaisia elämäntapoja ja perheitä, joita on sekä pelissä että ruutukaappauksissa. Ja se oli yhtä taistelua, vaikka siitä on vain 15 vuotta. Olemme kuitenkin kasvaneet valtavasti sen jälkeen, ja olen iloinen saadessani olla tiimissä, jossa edustus on tärkeä arvo, jonka kaikki huomioivat.

Miten henkilökohtaiset kokemuksesi auttavat muovaamaan työtäsi?

Lapsen saaminen muutti merkittävästi sitä, miten suhtaudun vanhemmuuteen pelissä ja oikeassa elämässä, mutta palautti myös mieleeni sen, millaista on olla lapsi ja leikkiä lapsena. Se oli aika vaikuttavaa. Olen queer ja naimisissa mieheni kanssa, ja näillä asioilla on ollut iso vaikutus siihen, miten pohdin peliä ja mitä haluan nähdä pelissä. Kirjaimellisesti kaikki elämäni tärkeät merkkipaalut ovat siirtyneet peliin jollakin mielekkäällä tavalla, ja epäilen, että se pätee kaikkiin tiimissämme.

Minun tehtäväni on löytää tapoja, joilla sinä ja muut voitte samaistua näihin hahmoihin. On luonnollista käyttää henkilökohtaisia kokemuksia tarinoiden kertomiseen. Aina löytyy jotakin uutta opittavaa ja koettavaa, jota voit käyttää pelissä. Luulen, että juuri se tuo minut aina takaisin pelin pariin. Minulta ei koskaan lopu tarinat, joita haluan jakaa, koska jaan samaistuttavia kokemuksia, joita voi tapahtua kenelle tahansa. Tarinat, muistot ja virstanpylväät voi siirtää peliin. Tämähän on peli, joka kertoo elämästä. Montako sellaista peliä meillä on? Ei kovin montaa.

Simit seurustelevat vilkkaassa olohuoneessa. Kaksi simiä juttelee pöydän ääressä, kun toiset tanssivat, flirttailevat tai rentoutuvat eloisassa neonvaloisessa yökerhossa.

Kuinka tärkeää Maxisille on se, että pelaajat voivat nähdä itsensä The Simsissä?

Sehän on The Simsin ydin, vai mitä? Tässä pelissä on kyse elämästä. Usein pelaajat haluavat aivan ensimmäiseksi tehdä itsensä peliin. Minä ainakin halusin, ja tiedän, että moni muukin teki niin. Seuraavaksi he tekevät peliin ystävänsä. He haluavat luoda perheensä. Sitten he haluavat tehdä jotakin tavoitteellista. Jotain, mitä he haluaisivat olla. Se on siis peli elämästä ja erilaisista elämistä. Se on sen ydin. Siksi tulen tänne joka päivä. Kerromme tarinoita elämästä. Maxisilla ei mielestäni ole mikään tärkeämpää kuin pelaajien omien elämänkokemusten kuvaaminen – ja tietysti siitä pitää joskus tehdä hieman mielikuvituksellista, sillä emmehän oikeasti voi olla merenneitoja. [nauraa] On hauskaa lisätä fantasiaelementtejä, jotka auttavat tuomaan esiin The Simsin hassumman puolen.

Aiheeseen liittyvät uutiset

The Sims -pelien 25-vuotisjuhlat: Ash Wait

Maxis
3.6.2025
Juhlista The Simsin 25-vuotispäivää muistelemalla pelitiimin valitsemia merkittävimpiä päivityksiä.

The Sims -pelien 25-vuotisjuhlat: Josh Contreras

Maxis
15.5.2025
Juhlista The Simsin 25-vuotispäivää muistelemalla pelitiimin valitsemia merkittävimpiä päivityksiä.

Juhlimme The Sims -pelin 25 vuotta: JoAnna Lio

Maxis
8.5.2025
Juhlista The Simsin 25-vuotispäivää tutustumalla pelien takana olevien tiimien mielestä sen merkittävimpiin päivityksiin.